[DbD]ピッグ おすすめパーク15選!

2022-01-09

このページでは、ピッグにおすすめのパークを約15個、紹介、解説します。また、オマケとして固有パーク3種についても解説しています。

おすすめアドオンはこちらのページで、使い方はこちらのページで解説しています。よろしければどうぞ。

ちなみに、筆者はここ半年くらいずっとプレステージⅡでプレイしてましたが、先日ついにプレステージⅢにし、レベルも50になりました!ケーキが消えちゃったのがちょっと悲しい。

おすすめパーク一覧

おすすめ度別にパークアイコンを並べました。気になるものをクリックしてみてください。

 

A  イタチが飛び出した 堕落の介入 呪術:破滅
B ずさんな肉屋 監視 野蛮な力 ナースコール 
C 囁き 不屈+怨霊の怒り バーベキュー&チリ 選択は君次第だ 血の追跡者 ガラクタいじり

オススメ度:A 

イタチが飛び出した

イタチが飛び出した 生存者をフックに吊るすと効果発動。
発電機を破壊行動した際、即座に修理進行率を25%後退させる。
毎回吊るした後から1台目の発電機の破壊行動のみ有効。
このパーク効果は35・40・45秒の時間制限がある。

よく「イタチ」と略されます。吊った後、最初に蹴った発電機の修理進行度を大幅に後退させます。
逆トラバサミは、発電機が完了した時にタイマーが動き出すため、それを嫌ってか発電機の寸止めがよく行われます。イタチをぶち込んでやりましょう。

逆トラバサミの解除に人が走り回って、発電機を回すサバイバーが少ない場合、テンポよく吊ってこのパークを使いまくれば、発電が全く進まなくなったりもします。

まやかし

まやかし 窓を越える速度が5・10・15%増加する。
生存者に対しその窓を8・12・16秒間封鎖する。
封鎖される窓は1つのみで、別の窓を越えるとその窓が新たに封鎖する

窓越え速度が上がり、さらに窓を封鎖できるパークです。
ピッグは、しゃがみを使えば初撃は入れやすいですが、2撃目は自分で殴らなければいけません。また、しゃがみからの奇襲も窓にはほぼ無力なため、このパークはかなり役に立ちます。

堕落の介入

堕落の介入 儀式開始時に、殺人鬼から一番離れた位置にある3つの発電機が80・100・120秒間ブロックされ、修理不能になる。

開始2分間、遠くの発電機をブロックできるパークです。
初動での発電機ラッシュをある程度抑えてくれます。
ただし発動時間は2分間きっかりなので、それ以降は全く役に立ちません。
それまでに頑張って見つけ、逆トラバサミを設置しましょう。

呪術:破滅 

呪術:破滅 「呪術:破滅」
トーテムが一つ呪いのトーテムに置き換わる。
修理中でない発電機は通常の100・150・200%の速さで修理進行度が減少する。
対象の呪いのトーテムが破壊されると、上記の効果は失われる。

サバイバーが発電機から手を離すと、自動的に発電機の進行度が後退し始めるパークです。

減少速度は割と速く、トーテムが生き残っている限りは非常に強いパークと言えるでしょう。
その性質上、発電機を蹴ることで発動する「イタチが飛び出した」などとは相性が悪いですが、呪いのトーテムが破壊された後のことを考えて併用するのはありです。

また、「監視」との組み合わせも非常に強力です。
破滅での後退も監視の対象となるため、すべての発電機が触れられた瞬間に分かる状態になります。
「呪術:不死」1と組み合わせると、一度だけ身代わりになってくれるため、破滅が長生きしやすいです。
そのほか、「呪術:ペンティメント」2があれば、破滅破壊後も遅延に役立ってくれます。

ピッグは逆トラバサミにより発電機が進みずらいキラーですが、破滅が生き残っている場合はさらに遅くなってくれるでしょう。
また、破滅による発電量の後退を嫌って強引に点け切り、逆トラバサミが起動してのゲームオーバーも狙えるかもしれません。

デッドロック

発電機が点くたび、最も修理が進んでいる発電機が 20・25・30 秒間ロックされ、修理が出来なくなる。

発電機が点くたび、1番発電が進んでいる発電機の修理を、30秒間妨害できるパークです。

開幕などで、一気に発電機が複数ついてしまうという事態を防ぐことが出来ます。
修理が速い高ランク帯であればあるほど、役に立つパークであり、これが無いとやっていけないと感じることもあります。

ピッグは初動でのチェイスをいかに短くできるか、に大きく依存するキラーです。
このパークがあれば、その時間にすこし猶予を持たせることが出来ます。

悶絶のフック:共鳴する苦痛

儀式開始時、フックが4本、悶絶のフック6に置き換わる。
悶絶のフックにサバイバーを吊るしたとき、最も修理が進んでいる発電機が爆発して、修理進行度が 9・12・15 %後退し、
さらに修理進行度が後退する状態(蹴った時と同じ状態)になる。
また、爆発時にその発電機を修理中のサバイバーがいた場合、叫び声を挙げて位置が分かる。

悶絶のフックにサバイバーに吊ると、発電を妨害できるパークです。
最も妨害したい発電機を、吊るした瞬間に後退させてくれます。
「イタチが飛び出した」の方が後退幅は大きいですが、発電機まで移動する時間と、その後蹴る時間を含めると、こちらの方が妨害量は高いでしょう。

条件が比較的容易である割りに、効果が強力な良いパークです。
体感、2/3くらいは発動させられます。
より発動させやすくするために、「興奮」と組み合わせるのも良いでしょう。

オススメ度:B 

ずさんな肉屋

ずさんな肉屋 生存者に攻撃を与えると効果発動
生存者の出血痕が残る頻度が少し・普通・大きく上昇
更に重傷状態(治療速度-20%)を付与する。
この重傷状態は治療を終えると解除される。
(負傷状態から這いずり状態にした場合、この重傷状態の効果は重複しない)

「肉屋」「豚」とも。治療を遅くさせるのが主な目的で使用されます。

レイスやゴーストフェイス、ピッグなどのステルス系キラーは、一撃目を入れやすいです。このパークで治療時間が伸びたおかげで、治療が間に合わずにダウンを取れる場面があるため、相性が良いと言えるでしょう。

しゃがみからの奇襲では、重症効果が乗らないため注意。

監視

監視 進行度が後退している状態のすべての発電機のオーラを白く表示し、それが生存者に食い止められると8秒・12秒・16秒黄色く表示する。
発電機の修理音の聞こえる範囲が8m広くなる

ピッグの固有パークです。
発電機を蹴った後、その発電機に最初にサバイバーが戻ってきたとき、発見できます。
修理音の範囲が広がる効果も地味に有用です。壁の向こうや、建物の2階部分など、行きづらい場所の修理音が遠くから聞こえるようになるため、そこに行く必要が無くなり、巡回の速度が上がります。

寸止めの発電機を蹴った後など、少し離れた後振り返ってみると、すぐに触って後退を止めようとするサバイバーを発見できることもあります。しゃがんで近づきましょう。

野蛮な力

野蛮な力 木板と発電機を破壊する速度が10・15・20%上昇する

発電機と板を蹴る速さが上がるパークです。

短い板グルはしゃがみ奇襲で対応できるので、チェイスパークとしては、基本的にまやかしの方が良いです。
とはいえ、あると嬉しい場面もあるので候補にいれました。

看護婦の使命

ナースコール 20・24・28m以内で治療をしている生存者と治療されている生存者のオーラを可視化する。

通称「ナスコ」。治療中のサバイバーを発見できます。

ピッグはしゃがむと心音を消せるため、こちらの接近に気づかず、治療を続けるサバイバーを発見できます。ずさんな肉屋で治療時間を伸ばしているとより発動しやすいでしょう。

オススメ度:C

不屈 + 怨霊の怒り

不屈 パレット(板)によるスタン時間を40・45・50%短縮する
怨霊の怒り

4・3・2個の板を破壊すると効果が発動。
次に板でスタンした際、瞬時にその板を破壊する。

板を2枚割って、怨霊の怒りのチャージ完了後、あえて板につっこみ破壊、不屈で短くなったスタン時間のおかげで、すぐさま攻撃可能になる組み合わせです。発動すればほぼ確実に一撃いれられます。
仮に攻撃が当たらずとも、板2枚ごとに1枚、無料で破壊できるということなので強力です。

ピッグは吊れば吊るほど、逆トラバサミを設置でき遅延が出来るため、チェイスを短縮できるこの組み合わせは有用です。

囁き

囁き

生存者が(48/40/32m)以内にいるとき、囁き声が聞こえてくる。

近くにサバイバーがいるかわかるパークです。

ピッグはしゃがみながら発電機巡回することが多いですが、しゃがみ中は移動速度が遅いという欠点があります。
このパークがあれば早めに発電機に人がいるかどうかが分かり、しゃがみを解除して次の発電機に向かえます。
逆に、普段は立って移動して、発電機にいたらしゃがむ、ということも出来ます。ちょっとだけ心音が鳴るのでバレる危険もありますが。心音28m時代が懐かしい…

バーベキュー&チリ

バーベキュー&チリ 生存者をフックに吊るすと効果発動。
吊るしたフックから40m以上離れている生存者を4秒間可視表示する。
また各生存者を初めて吊るすと専用ポイントを1個取得する。(最大2・3・4個)
1個につき最終獲得BPが25%増加する。 (最大:50・75・100%)

獲得bpを最大2倍にするパークです。
オマケとして、吊った時に遠くのサバイバーを発見できる効果もあります。

例によって、探知はあまりあてに出来ないパークです。
しかし、ピッグの場合は、逆トラバサミを解除しようとしているサバイバーが映り込むことが割とあり、役に立ちます。

選択は君次第だ

選択は君次第だ フック救助成功時に32m以上離れてる場合、効果発動。
フック救出を行った生存者を一撃で這いずり状態にする。
ただし、このパーク効果は40・50・60秒の時間制限がある。

発動すると、効果の再使用までに60秒必要。

通称「天秤」。キラーが肉フックから32m以上離れているとき、救助者を一分間ワンパン状態にします。ピッグの固有パークです。「決死の一撃(DS)」対策のタイマーとしても利用でき、とても快適です。

逆トラバサミをつけたサバイバーは、解除に追われ発電機を回さないため、出来ればそちらではなく救助した側を狙いたいです。
このパークを付ければ救助者をワンパン出来、速やかにチェイスを終わらせられます。そうすれば、一人は解除に走り回り、一人は吊られている、というかなり有利な状況を作り出すことができます。

血の追跡者

血の追跡者 生存者の血痕を発見しやすくなり、血痕が残る時間が(2/3/4秒)増加する。

血がピカピカ光るようになるパークです。

逆トラバサミを付けられたサバイバーは、解除を優先して負傷の治療は後回しにしがちです。そうしたサバイバーを発見できることがあります。ずさんな肉屋で出血量を増やしているとより見つけやすいでしょう。

ガラクタいじり

ガラクタいじり 発電機の修理進行度が70%に達したとき、その発電機が通知され12・14・16秒間探知不可状態になる。

完了しそうな発電機が通知され、さらに探知不可になることで接近も容易になるパークです。

発電機の妨害に役立ちます。
しゃがまずに探知不可になれるのも割と嬉しいです。

番外:ピッグの固有パーク

まだパークの揃っていない初心者の方のために、固有パークについても解説します。こちらのページでキラーの共通パークについて解説しているので、合わせて見てパーク構成を考えてもらえたら良いかと思います。

ピッグの固有パークは「処刑人の妙技」「監視」「選択は君次第だ」の3つです。このうち後ろの2つは既に上で解説しているため割愛します。

処刑人の妙技

処刑人の妙技 サバイバーを担いでいる時、フックの周囲2・4・6m以内のサバイバーが見える。

おすすめ度:C未満

担ぎ中、フックの近くのサバイバーが見えるパークです。

最弱パーク候補だと思います。範囲が狭すぎてほとんど移りません。以前のように、フック破壊の対策にも全くなりません。共通パークの方が余程マシです。

パーク構成について

ピッグは、逆トラバサミによる強烈な遅延が特徴のキラーです。遅延パークを積んでその長所を伸ばすも良いですし、チェイスパークを積んで短所を補うも良いでしょう。チェイスパークなら、苦手な窓を対策できる「まやかし」が一番強いかと思います。遅延パークはAランクのものならどれも強いです。複数採用も大いにありです。

割とどのパークを使っても戦えるポテンシャルを持ったキラーなので、これが正解という構成はありませんが、それだと何の参考にもならないので一応構成例をいくつか書いておきます。

  • デッドロック+ 堕落の介入 + まやかし + イタチが飛び出した 
    遅延重視の汎用構成。
  • 呪術:破滅 + 監視 + まやかし + イタチが飛び出した
    破滅+監視で発電機を管理する構成。イタチはトーテム破壊後の保健用だが、同時に監視も仕込めるため相性はぼちぼち良い。
  • まやかし+ 堕落の介入 + 不屈 + 怨霊の怒り
    チェイス特化の構成。バンバン吊れるので楽しいが、中盤以降の遅延は逆トラバサミ任せなので、解除運が悪い(良い)とヤバい。

おわりに

以上、ピッグのおすすめパークを紹介しました。参考になれば幸いです。

脚注

  1. ブライトの固有パーク。呪術トーテムが破壊されたとき、一度だけ身代わりになって破壊される。あと普通トーテムの至近距離のサバイバーが見える効果もある。
  2. アーティストの固有パーク。破壊されたトーテムを復活のトーテムにでき、復活のトーテムの個数によって様々な効果を発揮する。1つで30%修理速度減。2つで治療速度30%減。などなど。