[DbD]ピッグ 使い方解説!

2020-03-06

このページでは、ピッグの使い方や、奇襲攻撃のコツなどについて解説します。

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ピッグは使用率こそそれほど高くはありませんが、赤ランク帯での殺傷率は全17キラー中5位と、なかなか強力なキラーです。固有パークも強いものが多めで、育てても後悔は無いでしょう。
また、儀式が長引きがちという性質上、初心者の方の練習にも良いと思っています。
ピッグで磨いたチェイス技術は、他のほとんどのキラーでも役に立ちます。

ちなみに、筆者はピッグをプレステージⅢ、レベル50まで育てています。プレステージしたのは割と最近ですが、しないで使っていた期間がそこそこ長いので、使い方は分かっているつもりです。

さて、早速まとめから入りますと、

  • 索敵は基本的にしゃがんでする。遠くに急ぐときは途中まで歩き、近づいたらしゃがむ。
  • 逆トラバサミは、誰も付けてなかったら迷わず付ける。同時に2個はちょっと考える。3個は付けない。
  • 短い板グルでは奇襲攻撃を狙う。必ず板の真横でしゃがむこと!
  • 状況次第ではキャンプも強い。物陰でしゃがもう。

という感じです。ここからは細かく説明をしていきます。

基本性能

ピッグはしゃがみによる隠密と、逆トラバサミの設置による遅延が特徴のキラーです。個別に解説をしていきます。

しゃがみと奇襲攻撃

ピッグはしゃがめます。
しゃがむと心音が0になり、ステイン1も消えます。ただし、しゃがみ中は視点が低くなり周囲が見えづらくなるほか、移動速度が遅くなってしまいます。サバイバーの走り速度よりも若干遅いので、気づかれると永遠に追いつけません。また、しゃがみ中はすぐには攻撃できません。やや溜めのある奇襲攻撃をするか、立ち上がってから攻撃する必要があります。

しゃがみ中の視界
普段は気にならない草がかなり邪魔

しゃがみ中は奇襲攻撃をすることが出来ます。やや長めの溜めの後、高速で突進する攻撃です。ただし、溜め中にサバイバーからも聞こえる音が鳴るため、バレて距離を取られるとまず当てられません。基本的には封印するべきでしょう。 普通に立ち上がって攻撃した方が確実です。
また、通常攻撃扱いではないため、パーク「ずさんな肉屋」2での重症効果や「呪術:誰も死から逃れられない」3のワンパン効果は乗らないので注意。

逆トラバサミ

ピッグはダウンさせたサバイバーに、逆トラバサミ4を設置することが出来ます。
設置された状態で発電機が点くと逆トラバサミのタイマーが作動し、0になると起爆、即死です。
また、作動中にゲートから出ようとした場合も即死します。ハッチからは出られます。
サバイバーはそれを回避するために、マップ上の4か所に設置されるジグソウボックスを回る必要があります。ジグソウボックスは12秒かけて中を調べられ、4つの内1つだけある当たりを引ければ逆トラバサミを解除できます。
ちなみに、ダウン中や吊られ中、チェイス中はタイマーがストップします。

逆トラバサミを設置されたサバイバーの背景には時計が表示される。
タイマーが動いている時は赤く、作動前や止まっている時は黒く表示される。

ただし、タイマーの時間は2分半もあり、設置後すぐに作動するわけでもないので、基本的に爆死は狙えません。かといって役に立たないわけではなく、ジグソウボックス巡り中は発電機を触れないので、疑似的に3対1の状況を作り出せ、大いに遅延ができます。

通電後に設置しても作動しないため、全く役に立ちません。もったいないので通電前に全部使い切りましょう。

使い方その1 索敵中はしゃがめ!

移動速度低下のデメリットがあるとはいえ、心音を消せるのは非常に強力です。索敵中は常にしゃがむくらいの気持ちでいいでしょう。
ピッグはチェイス補助能力を持たないため、しゃがみでの隠密で1撃目を入れることが非常に大切です。
しゃがみ中にサバイバーを発見出来たら、立ち上がって殴りましょう。奇襲攻撃は失敗することがそこそこあり安定しません。

のんきにフック前治療してるサバイバーを発見できることも

遠くの発電機などに急ぎたいときは、立ったままで途中まで移動し、ある程度の距離まで近づいてからしゃがみましょう。ピッグの心音範囲は32mであるため、それより遠くでしゃがめば気づかれません。32mと言うと、大体歩いて7秒くらいの距離ですが、慣れないうちはやや遠くでしゃがんでしまった方が良いかと思います。ギリギリを狙ってバレたら元も子もないですからね。

使い方その2 逆トラバサミの設置タイミングについて

誰も逆トラバサミ付けていないときは、迷わずに設置しましょう。特に、一人目のサバイバーにいかに早く設置できるかは、その後の儀式展開に大きく影響します。
既に付けているサバイバーがいる時は、少し考えるべきです。所持個数が4個しかなく、また設置されたサバイバーは発電機を回さなくなるため、発見しづらくなるためです。個人的には、同時に2つまでは設置しますが3つ目はいらないと思います。
当然ですが、サバイバーが死ぬと役に立たないので、次吊ったら死ぬサバイバーには設置しないようにしましょう。もったいないです。

儀式が長く続きそうで、個数に余裕が無ければ節約すべき

使い方その3 短い板グルでは奇襲攻撃!

距離が短い板グル5ポジションでは、奇襲攻撃が役に立ちます。というか、ここくらいでしか役に立ちません。
そこそこの距離を高速で移動するため、サバイバーが板から離れなかった場合、ほぼ確実に攻撃を入れられます。ただし、注意点が2つあり、

  • 必ず板の真横でしゃがみ、奇襲攻撃をすること
  • 同じサバイバーには2度使わないこと

です。
1つ目の注意点の理由は、他の位置で奇襲攻撃を開始した場合、板に間に合い倒されてしまうためです。
2つ目の理由は、サバイバーも馬鹿ではないので、同じ手に二度は引っかからないためです。ただし、しゃがむこと自体に意味が無いわけではありません。奇襲攻撃を恐れたサバイバーを、今の板グルポジションから遠ざけることが出来ます。次のチェイスポジションが遠かったり、既に板が無かったりすれば、すぐに攻撃を入れられるでしょう。

使い方その4 キャンプも強いぞ

ピッグに限らず、レイスやゴーストフェイスなど、心音を消せるステルス系キラーはキャンプが得意です。サバイバーからそこにいるかどうか分からず、「与えられた猶予」6も無効化できるためです。しゃがみ中は探知不可状態なので、「血族」7や「執念の対象」8も効きません。

キャンプは強力な戦術である一方で、発電機が高速で直ってしまうというデメリットもあります。しかし、ピッグは逆トラバサミの設置によって、そのデメリットを緩和できます。何度も言いますが、逆トラバサミの設置中のサバイバーは解除を優先するので、発電にも救助にも貢献できないためです。

例えば、4人全員が生存していて1人が吊られている場合、別の1人が救助に来るとすると、他の2人のサバイバーは完全にフリーになり、発電機を回すでしょう。
では、3人生存ならどうでしょうか。1人が吊られてもう1人が救助に来て、発電機を回すサバイバーは1人だけです。4人の生存の場合の半分ですね。
これはサバイバー側の連携が完全に上手くいった例で、実際には救助かぶりが発生し、発電機を回すサバイバーはもっと少ないことが多いです。特に、3人から2人になると、サバイバー側の勝ち目がかなり薄くなってしまうので、念を入れて2人がかりで救助に来ることもあるでしょう。

ピッグは逆トラバサミを設置することで、疑似的に3人生存の状況を作り出せるのです。

1人は逆トラバサミ解除、1人は治療(か発電)で、無傷の1人が救助に来ると予想
発電機があまり回らないので、キャンプのリスクは低い。

もちろん、一人目からガチキャンプをしたりすれば、普通に発電されて負けてしまいます。
キャンプをするのは中盤以降、逆トラバサミの設置状況などを考え、余裕があると判断した場合だけにしましょう。

おわりに

以上、筆者が考えるピッグの使い方を解説しました。
ぼちぼちの強さを備えつつ、徒歩キラーの基本が学べる良いキラーなので、ぜひ皆さんに使ってもらいたいです。

脚注

  1. キラーの前方でる赤い光。サバイバーからしか見えない。チェイスの目安になる。
  2. キラーのパーク。通常攻撃した相手を、重症(治療が遅くなる)と出血(血が良く出る)状態にする。
  3. キラーのパーク。全ての発電機が点くと発動し、トーテムが一つ呪いのトーテムになって、足が若干速くなり、通常攻撃でサバイバーをワンパン出来る。呪いのトーテムが破壊されたり、発電機完了前に全てのトーテムが破壊されてたりすると、無効化される。
  4. トラッパーのトラバサミみたいに、普通のトラバサミは作動すると閉じる。逆トラバサミはその名の通り逆で、作動すると開くんだな。つまり、上下の顎に閉じた状態で設置して、発動するとぱっかんと180度に開く訳だ。イカすね。
  5. 板の周りをグルグル回ること。キラーとの距離が詰まるまで回ることで、一つの板を長く使うことが出来る。
  6. サバイバーのパーク。キラーの心音内で救助すると、救助されたサバイバーが15秒間無敵になる。厳密には無敵じゃなくて我慢状態だけど、無敵みたいなもん。
  7. サバイバーのパーク。誰かが吊られてる時、他の吊られてない人が見える。あと自分が吊られてる時、他のサバイバー同士ががお互いに見える。それから16m以内のキラーも見える。
  8. サバイバーのパーク。心音外のサバイバーとキラーが向き合ってる時、お互いに見える。キラーが探知不可状態だと、キラー側からだけ見える。お得。