[DbD]フレディ おすすめパーク15選!

2021-01-14

このページでは、フレディにおすすめのパークを約15個、紹介、解説します。また、オマケとして固有パーク3種についても解説しています。

フレディは2019年夏に大幅なリワークがされ、ほとんど別物の能力を持つキラーとなりました。
それに伴い、パークの相性も大きく変わりましたが、素のスペックが高いので大体のパークで戦っていけるのではないかと思います。
とはいえ、強いパーク弱いパークは人の勝手ではなく確実にあるので、紹介します。

おすすめパーク一覧

おすすめ度別にパークアイコンを並べました。気になるものをクリックしてみてください。

 

A イタチが飛び出した  呪術:破滅
B バーベキュー&チリ 戦慄 選択は君次第だ  不協和音 堕落の介入 不屈+怨霊の怒り
C ずさんな肉屋 貪られる希望 野蛮な力 監視 囁き

オススメ度:A 

イタチが飛び出した

イタチが飛び出した 生存者をフックに吊るした後、最初に蹴った発電機の修理進行度が25%後退する。
この効果が発動出来るのは、吊るした後35・40・45秒間のみ。

よく「イタチ」と略されます。吊った後、最初に蹴った発電機の修理進行度を大幅に後退させます。

非常に強力なパークです。最近は全てのキラーで採用されますが、特に高速移動できるキラーとの相性は抜群です。
フレディは発電機へとワープが出来るので、遠くでも効率よくぶち込めるでしょう。後述の「バーベキュー&チリ」や「戦慄」などの探知パークと組み合わせて使いたいです。無くても十分強いですけど。

呪術:破滅 + 呪術:不死

呪術:破滅 「呪術:破滅」
トーテムが一つ呪いのトーテムに置き換わる。
修理中でない発電機は通常の100・150・200%の速さで修理進行度が減少する。
対象の呪いのトーテムが破壊されると、上記の効果は失われる。

サバイバーが発電機から手を離すと、自動的に発電機の進行度が後退し始めるパークです。

減少速度は割と速く、トーテムが生き残っている限りは非常に強いパークと言えるでしょう。
その性質上、発電機を蹴ることで発動する「イタチが飛び出した」などとは相性が悪いですが、呪いのトーテムが破壊された後のことを考えて併用するのはありです。

また、「監視」との組み合わせも非常に強力です。
破滅での後退も監視の対象となるため、すべての発電機が触れられた瞬間に分かる状態になります。
フレディの場合、ワープフェイントをすることでサバイバーが発電機から手を離し、探知できることがあるため有用です。

「呪術:不死」
・トーテムが一つ呪いのトーテムに置き換わる。
・「呪術:不死」以外の呪いのトーテムが破壊されたとき、通常のトーテムが一つ呪いのトーテムになり、呪いが持続する。
通常のトーテムが残っていない場合、この効果は発動しない。
・トーテム(通常のトーテムと呪いのトーテム両方)の2m以内にサバイバーが近づいたとき、そのサバイバーが2・4・6秒間見える。

対象の呪いのトーテムが破壊されると、上記の効果は失われる。

呪いのトーテムが破壊されたとき、呪いを他のトーテムに移動させてくれるパークです。

このパークのおかげで、安定しなかった呪術パークがかなり長生きしてくれることがあります。
ただし、「呪術:不死」のトーテムが破壊された場合、それ以降は呪い移動効果が失われるので注意が必要です。


破滅+不死は、強力な遅延パークであるものの安定感が無いという破滅の弱点を、不死で補うという組み合わせです。運が良ければ、呪いのトーテムが壊れども壊れども破滅が生き残り、延々と発電機が進まない状況を作り出せることがあります。
一方で、レアケースですが不死→破滅の順で破壊され、数分で2パークになってしまうこともあります。

オススメ度:B 

まやかし

まやかし 窓を越える速度が5・10・15%増加する。
越えた窓は8・12・16秒間封鎖され、その間サバイバーは通行できない。
一度に封鎖される窓は1つのみ

窓越え速度が上がり、さらに窓を封鎖できるパークです。

これまた強力なパークで、窓を無視できる一部のキラーを除いて、全てのキラーで採用候補に挙がります。
フレディも例外ではなく、チェイスは徒歩で行うため、このパークがあると便利です。
スネアフレディだとある程度窓に対抗できるため、やや優先度は下がりますが、それでも逃げ道を制限出来るので強力です。

バーベキュー&チリ

バーベキュー&チリ 生存者をフックに吊るした際、40m以上離れている生存者を4秒間可視表示する。
生存者を初めて吊る度に、ポイントを1つ取得する。(最大2・3・4個)
1個につき最終獲得BPが25%増加する。 (最大:50・75・100%)

獲得bpを最大2倍にするパークです。
オマケとして、吊った時に遠くのサバイバーを発見できる効果もあります。

bpが欲しいならとりあえず付けておくべきパークですが、出来れば探知効果も生かしたいところ。
そういった意味で、発見出来たらすぐに発電機へとワープできるフレディとは相性が良いです。発電中の発電機へ飛んでイタチをぶち込むのが常套手段。
他にも、移動している最中のサバイバーを見つけたら、その進行方向にある発電機へワープするのも強い使い方です。

戦慄

戦慄 生存者を担いだ時、修理中でない発電機すべてがブロックされ、16秒間修理不能になる。
ブロックされている発電機は白くハイライトされる。
一度発動すると、次の発動まで100・80・60秒のクールタイムが必要。

サバイバーを担いだ時に修理中の発電機がわかります。

バベチリ同様、ワープ出来るフレディとは相性が良いです。バベチリよりも発電機に対する探知性能は高いですが、それ以外の遠くのサバイバーは見えないことと、クールタイムがそこそこ長いことがややネックです。最大の欠点はbp増が無いことですが。

選択は君次第だ

選択は君次第だ 自分から32m以上離れた場所で救助がされた場合、救助をしたサバイバーが40・50・60秒間無防備状態になる。

一度発動すると、再使用まで60秒必要。

通称「天秤」。キラーが肉フックから32m以上離れているとき、救助者を一分間ワンパン状態にします。「決死の一撃(DS)」対策のタイマーとしても利用でき、とても快適です。

救助後にワープで駆けつけられるフレディとの相性は抜群です。
このパークを使用している時は、サバイバーを発電機の近くへ吊るすようにしましょう。

不協和音

不協和音 32・64・96m 以内の発電機を2人以上の生存者が同時に修理すると通知音が鳴る。
その後2人以上で修理中と、修理終了後8秒間はその発電機が黄色く表示される。

複数人で発電されると通知が来ます。

割と発動機会が多く、確実に2人以上の動きが分かるため強力なパークです。
フレディはワープ出来るのですぐ向かえるほか、フェイントでサバイバーを散らすだけでも結構な遅延になるでしょう。

堕落の介入

堕落の介入 儀式開始時に、殺人鬼から一番離れた位置にある3つの発電機が80・100・120秒間ブロックされ、修理不能になる。

開始2分間、遠くの発電機をブロックできるパークです。
ただし発動時間は2分間きっかりなので、それ以降は全く役に立ちません。

フレディは儀式開始直後、サバイバーが全員起きているため、ややチェイスがしづらいです。
このパークはその不利な時間を補ってくれます。

破滅が死んだ今、期待が高まっているパークです。

不屈 + 怨霊の怒り

不屈 板によるスタン時間を40・45・50%短縮する
怨霊の怒り

4・3・2個の板を破壊すると効果が発動。
次に板でスタンした際、瞬時にその板を破壊する。

板を2枚割って、怨霊の怒りのチャージ完了後、あえて板につっこみ破壊、不屈で短くなったスタン時間のおかげで、すぐさま攻撃可能になる組み合わせです。発動すればほぼ確実に一撃いれられます。
仮に攻撃が当たらずとも、板2枚ごとに1枚、無料で破壊できるということなので強力です。

スネアフレディでも便利ですが、特にパレットフレディと相性が良いです。
不屈のおかげでスタンを恐れずに板へ突っ込めるため、こちらの動きで偽板か判断されづらくなり、早めの板倒しと板消費を促せます。
また、板が使われれば使われるほど、設置可能箇所が増え強くなります。

オススメ度:C

ずさんな肉屋

ずさんな肉屋 サバイバーに通常攻撃を当てると効果発動
サバイバーの出血量が少し・普通・大きく上昇し、
重傷状態(治療速度-20%)を付与する。

「肉屋」「豚」とも。治療を遅くさせるのが主な目的で使用されます。

フレディは通常攻撃しかしないので、全ての攻撃に重症効果が付与されます。
確実にそこそこ遅延してくれるのでぼちぼち強いです。
パークが揃ってないなら使っても良いかと。少なくともフレディの固有パーク達よりはよっぽど有能です。

呪術:貪られる希望

貪られる希望

トーテムが一つ呪いのトーテムに置き換わる。
フックから24m以上離れた状態でサバイバーが救助されたとき、ポイントを1つ獲得する。

獲得ポイント数ごとに以下の効果を得る。
・2ポイント : サバイバーを吊るした10秒後から、10秒間移動速度が3・4・5%上がる。
・3ポイント : 全てのサバイバーが無防備状態になる。
・5ポイント:全てのサバイバーを殺害可能になる。

呪いのトーテムが破壊されると、上記の効果は失われる。

一定回数サバイバーを吊ると、ワンパンやメメントなど非常に強力な効果を得られるパークです。
ただし、呪いのトーテムが破壊されてしまうと無効化されてしまいます。

フレディはチェイス時間を短めにできる非ワンパンキラーなので、相性が良いかと思います。
本体性能も高く、うまく立ち回ればトーテム探しの余裕を与えないことも出来るでしょう。
出来ればメメントまでポイントを溜めたいところですが、一度でもワンパン出来ればそれで充分仕事はしてくれたと思いましょう。

もちろん、一分と経たないうちに破壊されてしまうことも多いです。安定はしないですね。

野蛮な力

野蛮な力 板と発電機を破壊する速度が10・15・20%上昇する

発電機と板を蹴る速さが上がるパークです。

まやかしの方が優先度は高いですが、チェイスを短縮できるパークなので便利ではあります。

監視

監視 進行度が後退している状態のすべての発電機のオーラを白く表示し、その発電機をサバイバーが修理すると、8秒・12秒・16秒黄色くハイライトする。
発電機の修理音の聞こえる範囲が8m広くなる

発電機を蹴った後、その発電機に最初にサバイバーが戻ってきたとき、発見できます。

修理音の範囲が広がる効果も地味に有用です。壁の向こうや、建物の2階部分など、行きづらい場所の修理音が遠くから聞こえるようになるため、そこに行く必要が無くなり、巡回の速度が上がります。

フレディは探知した発電機にすぐ駆けつけられるため、相性は良いと言えます。
ただ、バベチリや戦慄などに比べると、やや優先度は落ちるかと思います。
なんで不協和音は鳴るのにこっちは通知来ないんだろ?

ガラクタいじり

ガラクタいじり 発電機の修理進行度が70%に達したとき、その発電機が通知され12・14・16秒間探知不可状態になる。

完了しそうな発電機が通知され、さらに探知不可になることで接近も容易になるパークです。

フレディは探知した発電機にすぐ駆けつけられるため、相性は良いです。
ワープフェイントをするだけでもそこそこ遅延になります。

探知不可状態になっても子守歌は聞こえるため、眠っているサバイバーにはそちらはあまり効果がありません。残念。

死人のスイッチ

オブセッションを吊るした後、35・40・45秒間効果発動。
サバイバーが発電機から手を離した際、その発電機が効果時間中ブロックされる。(最大45秒間ブロックされる。)

オブセを吊った後、サバイバーを発電機から追い払うと、発電機がブロックされるパークです。
最大ブロック時間が長めのため、発動さえできれば強力です。

フレディはワープフェイントにより遠くから発電機にプレッシャーをかけられるため、相性が良いです。また、ブロックされたことを確認して、索敵に用いることも出来ます。
特に、アドオン「クラス写真」使用時は、同時に全ての発電機にプレッシャーを与えられ便利です。

欠点は、やはりオブセが見つかるかは運次第であるということです。それを補うため、「天誅」1と合わせて使っても良いでしょう。

囁き

囁き

生存者が(48/40/32m)以内にいるとき、囁き声が聞こえ、パークアイコンが光る。

近くにサバイバーがいるかわかるパークです。

眠っているサバイバーは白く縁取りされて目立つので、このパークで大体の位置が分かれば、見つけるのは難しくないでしょう。
当然、様々な場面での探知や状況把握にも便利です。
また、エンドゲームコラプスでも役に立ち、ほぼ負けなくなります。

番外:フレディの固有パーク

まだパークの揃っていない初心者の方のために、固有パークについても解説します。こちらのページでキラーの共通パークについて解説しているので、合わせて見てパーク構成を考えてもらえたら良いかと思います。

フレディの固有パークは「ファイアー・アップ」「リメンバー・ミー」「血の番人」の3つです。

ファイアー・アップ

ファイアーアップ 発電機が完了する度、トークンを一つ取得する。
トークンの数×3・3.5・4%(最大15・17.5・20%)、生存者を担ぐ・落とす、板と発電機の破壊、窓の乗り越えの速度が上昇する

おすすめ度:C

発電機が点くたびに、板破壊や窓越えなどが速くなるパークです。通電した際には、1パークでまやかしと野蛮な力を両立したような効果になります。

ただ、チェイス短縮って終盤よりもむしろ序盤に欲しいんですよね。序盤の全員が好き放題発電する時間をいかに短くするかが、勝ち負けを分けるといっても過言ではありません。そういった意味で、最初から最大効果を発揮してくれる他のチェイス系パークの方が優先度が高いです。

リメンバー・ミー

リメンバーミー 開始時、生存者の1人にオブセッション状態(※)を付与する。
オブセッション対象者に攻撃を当てる度にゲート開放時間が4秒増加する(最大で8・12・16秒)。

おすすめ度:C未満

オブセッションを殴る度に、ゲート解放にかかる時間が伸びるパークです。

通電が前提という時点であまり強くないです。他のパークを入れて通電しないようにした方が良いし、通電を見越すにしてもノーワンの方が強力です。
実際、フレディの強さなら通電させずに全滅できる儀式も多いと思います。

リワーク以前のフレディだったら、夢落ちで時間倍かつ位置把握できたので相性が良かったんですけどね(戻って欲しいとは言ってない)

血の番人

血の番人 脱出ゲート解放後、最初にサバイバーを吊った時、出口が30・40・60秒間封鎖され、脱出不可能になる。
ゲート内に入ったサバイバーが可視表示される。

おすすめ度:C

通電後にサバイバーを吊ると、一分間脱出できなくなるパークです。

リメンバー・ミーでも書いた通り、通電前提なので弱いですが、発動した際の効果はすさまじいです。
エンドゲームコラプス開始後、タイマーが1/4(それで死ぬなら1/2でOK)を過ぎた後にサバイバーを吊るせば、残っているサバイバーは全滅です。
決まると非常に気持ちがいいですが、早めに脱出されたり、上手く吊れなかったり、そもそも通電しなかったりで腐ることも多いです。
特に、フレディは固有パークであるため警戒されやすく、決まりずらいかもしれません。

パーク構成について

「イタチが飛び出した」が群を抜いて優秀なパークなので、可能なら第一に採用したいです。
他のパークについてですが、フレディは素のスペックが高く強力なキラーなので、多少適当でも十分勝てると思います。上で紹介したパークからお好きなのをどうぞ。

…流石にこれだけだと味気ないので、いくつかパーク構成の例を書いておきます。

  • 堕落の介入 + バーベキュー&チリ + まやかし + イタチが飛び出した 
    バランス型の構成。スネアでもパレットでもOK。困ったらこれ。
  • 堕落の介入 + 不協和音 + イタチが飛び出した + ずさんな肉屋
    遅延重視の構成。不協和音が反応したらチェイス中でもワープフェイントを入れて、サバイバーを散らそう。
  • イタチが飛び出した + まやかし + 不屈 + 怨霊の怒り
    チェイス特化の構成。探知パークが無いのでやや上級者向け。パレット型だとより楽しい。
  • ずさんな肉屋 + 囁き + 呪術:誰も死から逃れられない + 血の番人
    共通パークと固有パークだけの構成。ノーワンと番人の相性は抜群で、決まると気が狂うほど気持ちがいい。
    構成は初心者向けだけど、運用は中級者向け以上かも。大分難しいかと。
    囁きの使い方はここで解説してるから見てね(ダイマ)

おわりに

以上、フレディのおすすめパークを15個紹介しました。参考になれば幸いです。
ほとんどのキラーでおすすめしてるパークが被ってて、申し訳ないと思ってます…
ただ嘘つく訳にはいかないですし、撤回はしません。たぶん。
もっと色んなパークが強くなればいいなぁ。

脚注

  1. 鬼の固有パーク。スタン時、スタンさせたサバイバーをオブセッションにし、しばらく忘却状態にする。