[DbD]キャンプとトンネルについて
このページでは、キャンプとトンネルの説明、有効な場面などについて解説します。
キャンプとトンネルはそれぞれキラーの戦術の一つです。しかし、サバイバー側に退屈な試合展開をさせてしまうことが多いことから、特に初心者のキラーの方に敬遠されがちなようです。
けれども、より高ランクで勝とうとする場合、これらの戦術なしに戦ってはいけないでしょう。それくらい重要かつ強力な戦術です。
とはいえ、全く考え無しにやって強いというものでもないので、それぞれの戦術の有効な場面についても解説します。
目次
キャンプについて
キャンプとは
キャンプとは、サバイバーをダウンさせてフックに吊るした後、そのフックの周りに待機して救助をさせないようにしたり、救助を警戒する戦術のことです。DbDはサバイバー4人とキラー1人が戦うゲームであり、サバイバーが1人でも欠けると一気に形勢はキラー側に傾きます。そのため、キャンプと後述するトンネルは、確実に1人のサバイバーを脱落させることを目的に行います。
当然ですが、キャンプをしている間は発電機を巡回できなくなります。したがって、サバイバー側に早めにキャンプを見抜かれてしまうと、そのサバイバーを犠牲にして発電を行い、残りの3人に悠々と脱出されてしまうという弱点もあります。
キャンプの中でも、吊られているサバイバーに顔がついてしまうほど近距離で行うキャンプはフェイスキャンプと呼ばれます。また、ずっと吊られたサバイバーの近くにいるわけではないけれど、なんとなーく近くをずっとウロウロするのをゆるキャンと呼んだりするようです。
キャンプが有効な場面
続いてキャンプが有効な場面について書いていきます。
あくまで目安であり、必ずキャンプすべき、と断定するものではありません。参考程度にお願いします。
その1 耐久ゲージが区切りまであとわずかな時
吊られているサバイバーには耐久ゲージが表示されます。

耐久ゲージは最初に吊られた時が最大値で、時間経過により減っていき、無くなると退場です。また、サバイバーは基本的に3回吊られると退場しますが、一度目に吊られたときに耐久ゲージが半分を下回っていた場合、次に吊られると直ちに退場します。つまり、丸々一回吊る回数を減らせるということです。
したがって、ゲージが無くなりそうなときや、ゲージが半分を切りそうなときにキャンプをして、確実に退場させたり、リーチの人を作るのは、とても有効といえるでしょう。
ゲージが半分を切ると画面左側中央に「エンティティ召喚」と表示されるので、それを見たら離れてもOKです。
ゲージギリギリで救助されてしまうと、キャンプに費やした時間が丸々無駄になってしまうため、フェイスキャンプに近いほどド近距離でキャンプしてもいいかと思います。

その2 発電機が固まっている時
キャンプの最大の欠点は発電機が回ってしまいやすいことです。しかしながら、固まっている1発電機の近くに吊れた場合、その欠点は無くなります。むしろ離れる理由がありません。いつでもフックに戻れる距離を保ちつつ、それらの発電機を巡回しましょう。
逆に、サバイバーをダウンさせたときはなるべく固めた発電機の近くに吊り、キャンプをするようにしましょう。近くに発電機が無い場所に吊ったなら、それはもう救助されるものと諦め、発電機巡回に戻りましょう。
その3 フックの近くで他のサバイバーがダウンしている時
吊られているサバイバーやダウンしているサバイバーは、基本的には何もできません。さらに最低でも1人は助けに来ているはずなので、フリーなサバイバーは1人しかいないでしょう。もはや発電機はほとんど進まないと言っても過言ではありません。絶好のキャンプ日和です。
ダウンしたサバイバーを担ぐとその隙に救助されてしまうので、より強く全滅を狙うなら吊らずに放置して、ダウン者の様子を見つつキャンプするべきでしょう。ランクを上げたいなら吊る回数が重要なので、キャンプをやめてダウン者を吊ってしまってもいいと思います。いずれにせよ、有利な状況には変わりありません。

その4 近くにサバイバーがいるとわかっている時
キャンプとは少し違うかもしれませんが、似た状況なので書きます。特定のパーク2やキラーの能力3、足跡やカラスによって、サバイバーが近くにいると分かっている場合、そのサバイバーを発見するまではフックを離れない方が良いです。離れたらすぐに救助されてしまい、吊られていた人のフリーな時間が長くなってしまいます。また、2人の動きが分かっているなら自由なのは残りの2人だけであり、それほどキャンプのデメリットが大きくありません。頑張って見つけてひっぱたきましょう。
その5 地下室など、救助されづらい場所に吊れた時
地下室は出入り口が1つしかなくそこまでの距離も長いため、サバイバーにとって救助が難しい場所です。
上手くキャンプできれば連続地下吊りも狙え、メリットが大きいです。
ドキャンプというよりは、近くの発電機を見回って救助音がしたら戻るくらいの距離感で良いと思います。それでも十分間に合いますので。
その6 通電後
守るべき発電機がもうない以上、キャンプのデメリットはもはやありません。せめて吊れたサバイバーは逃さないよう、しっかり見張りましょう。もっとも、残りのサバイバーが結託して救助を試みれば、逃がしてしまうことも多いですが…
「呪術:誰も死から逃れられない」を使用しているなら、まだ逆転の芽があります。救助を試みるサバイバーをダウンさせキャンプを続行しましょう。
特殊:相手がパーティの場合
これは完全に経験則なのですが、パーティを組んでいるサバイバーは救助意識が強い傾向があるように思います。つまり、仲良くお手手つないでの4人脱出を目指していて、決して吊られた人を見捨てないということです。
そのため、あからさますぎる動きをされた場合や何かしらの手段でパーティであると分かった場合、キャンプをしてみるのも一つの手でしょう。強引な救助からのキャッチなどで逆転できることもあります。
当然ですがキャンプのデメリットは消えていないので、普通に発電されて逃げられることも多いです。やる場合は自己責任でお願いします。

トンネルについて
トンネルとは
トンネルとは、サバイバーが救助されたときに、救助した方ではなく救助された(さっきまで吊られていた)サバイバーを連続して狙うことです。ご存じの通り、3回吊られたサバイバーは即座に退場するため、早めにサバイバーの人数を減らすためには最適な戦術といえます。
しかしながら、現在の環境ではサバイバー側の強力なパーク「与えられた猶予」4と「決死の一撃」5が存在するため、あまりやりたくない戦術でもあります。後者は特に強力で、これの発動一つで戦況がひっくり返ります。
トンネルをすべき場面
前述した通り、決死の一撃が強力過ぎるため、トンネルをすべき場面というのはかなり限られます。
その1 「決死の一撃」が無いと分かっている時
トンネルしない理由が無いです。
具体的には、オブセッション状態のサバイバーがいない場合と、既に決死の一撃を食らっている場合です。

その2 救助後60秒以上経っている時
決死の一撃は救助後60秒間しか発動できないため、それ以上経過しているなら吊ってしまって大丈夫です。
もっとも、60秒経ってるならもはやトンネルと言えないような気もしますが。
ピッグの固有パーク「選択は君次第だ」6を使用時はそれが60秒のタイマー代わりになり、安心して吊れます。またドクターを使用しているなら、救助と同時に放電爆破を放てば、それもタイマーになります。
その3 「決死の一撃」を食らってもなんとかなる時
「トンネルすべき」というよりは、「トンネルしても良い」くらいの感じです。
決死の一撃を食らうともう一度チェイスをしなければならなくなり、サバイバー側に大きな時間的アドバンテージを与えてしまいます。しかしながら、その価値は状況に左右されます。例えば、残りの3人が元気に生存中に食らうと、その3人フリーな状況が長引くためかなりヤバいです。逆に残り人数が1人なら、多少チェイスが伸びたところで、1人に出来ることなど高が知れてるため、あまり影響はないでしょう。
とはいえ辛いは辛いので、食らわないのが一番ではあります。
おわりに
以上、トンネルとキャンプについての筆者の考えを書きました。
トンネルとキャンプは非常にサバイバーから批判されやすい戦術です。筆者も時々サバイバーをやるので、気持ちは分からんでも無いです。
しかしながら、そもそもサバイバーは敵対勢力なのですから、敵に気を使って勝ちを譲るような戦い方は、真剣に儀式に臨む相手にも失礼というものです。
勝つために必要ならばなんでもやるべきでしょう。
脚注
- 近距離に複数の発電機が密集している状態。基本的には3台以上の場合を指す。
- 「不協和音」「伝播する怖気」「監視」「戦慄」「バーベキュー&チリ」(やや不確実)など。「囁き」は吊られているサバイバーにも反応するため、参考にならないことに注意。
- リージョン、ゴーストフェイス、デモゴルゴンの殺人鬼の本能や、アドオン「全能視-血-」使用時のレイスなど。
- キラーの心音範囲内で救助が行われた際、15秒間被救助者が無敵になるパーク。
- 通称「DS」。救助された後60秒以内にキラーに担がれたとき、難しい(笑)スキルチェックを成功させるとキラーの肩から脱出できるパーク。
- 救助時にフックから32m以上離れていた場合、救助したサバイバーが60秒間ワンパン状態になるパーク。
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